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PROJECT 03DESIGN NOTES

魔塔战记 · Unity 版

一款让全队共享世界事实、同时保留个人 Build 的 LAN 合作魔塔 RPG。

平台
Windows PC · Unity 2D · LAN Co-op
时间
2026.03 - Now
状态
内部 Beta
类型
合作程序化魔塔 RPG
职责
独立设计、联机规则与 Unity 实现
《魔塔战记》Unity 版一份留存的本地 Windows Release 构建主菜单实机画面。

游戏介绍

这是一款 LAN 合作魔塔 RPG。

玩家做什么
选择四个职业之一,探索共享 seed 的魔塔楼层,揭开迷雾、收集团队钥匙、击败敌人与 Boss、构筑个人英雄,并在楼梯集结。
合作如何运作
一名 Host 推进共享楼层;Party HUD、战术 Ping、倒地救援与符合资格队员集结,避免一个人打开面板、倒地或提前到达楼梯就阻塞整局。
团队共享与个人所有
迷雾、团队钥匙、Ping、门、Boss 与楼层进度属于全队;金币、装备、消耗品、符文、天赋与 NPC 决策保持 owner-only。
当前边界
受机械守护的单机路径覆盖四个职业、九个战斗楼层加圣域,以及 25 级噩梦;战斗权威与真实进程 Host + Client 门禁尚未关闭,因此联机仍限内部。
01

项目概览

四个职业以 1–4 人目标队伍进入同一座共享 seed 魔塔。迷雾、钥匙、战术 Ping、Boss 与楼层切换属于全队,装备、金币、符文、天赋与 NPC 决策保持 owner-only;Host 提交公共结果,大厅、Party HUD、救援规则与符合资格队员集结则把边界呈现在游玩中。Server-Authoritative 战斗与真实进程 Host + Client 门禁关闭前,联机仍保持内部 Beta。

设计重点

  • 迷雾、钥匙、Ping、Boss 与楼梯全队共享;装备、经济、符文与天赋归个人
  • 四种职业、倒地救援、本地面板与符合资格队员集结构成合作节奏
  • 经济与切层由 Host 守护,战斗权威未关闭前保持内部发布边界
02

游戏功能与合作系统

Unity 版把四个英雄职业、共享 seed 的魔塔楼层、个人 Build 与 Host 主导的 LAN 会话放进同一套循环。当前构建已经呈现联机产品形态,但多人仍属于内部 Beta。

系统边界

全队共享同一条路线及其推进条件;每位玩家保留塑造英雄的资源和选择;Host 负责提交公共结果。目前战斗权威尚未闭合。

主要功能

目标合作循环的四个环节

循环在共享世界行动、个人 Build 决策与明确的团队承诺之间切换。

  • 团队主动承诺
  • 共享世界
  • 个人 Build
  1. 01 组队

    建立关闭的队伍

    LAN 发现、职业、颜色与准备状态在 Host 发车前定义会话。

  2. 02 进入

    Host 准备同一楼层

    共享 seed 建立迷雾、门、危险、钥匙、Boss 与所有 Client 观察的路线。

  3. 03 协作

    共享路线,保留 Build

    全队协调 Ping、救援与推进,装备、经济、符文和天赋仍归个人。

  4. 04 切层

    集结并只切换一次

    所有符合条件的英雄在楼梯承诺,Host 准备、发布、传送,并按切层规则复活倒地英雄。

下一层 ↺ 一个公共世界继续推进,每位玩家的个人 Build 保持身份。

单机路径已覆盖四个职业、九个战斗楼层加圣域,以及 25 级噩梦;合作仍以 1–4 人为设计目标,Scene 尚未强制人数上限。
团队事务

全队如何切层,又不把世界分裂

三名英雄符合推进条件,第四人已经倒地,因此不阻塞楼梯;从第一人占位到新层部署,占位、倒计时与结果提交都由 Server 持有。

需要参与
3 人存活 · 1 人倒地
共享条件
Boss 已击败 · 楼梯已解锁
目标状态
当前层+1 · Host 持有 seed
  1. 01
    统计

    第一名英雄做出承诺

    Server 记录权威占位,并计算哪些存活且符合资格的英雄必须参与。

  2. 02
    等待

    所有人看到同一个等待事实

    Waiting 与可取消的三秒倒计时投影到每个 Client;离开楼梯会撤销承诺。

  3. 03
    租约

    全部符合条件的英雄到齐

    Server 只获取一次单飞切层租约,重复调用不能再次结算或推进。

  4. 04
    提交

    先准备,再修改旧世界

    新楼层先构造完成;随后 Host 才发布状态、清理旧层、传送英雄,并按切层规则复活倒地英雄。

同一份切层合同:权威占位 → 全部符合条件英雄 → 可取消倒计时 → 单飞租约 → 先准备后修改 → 唯一楼层状态提交。

03

主要合作系统

这些系统分别定义目标合作体验所需的所有权、权威与持续运行的团队流程。

01 团队共享 · 私有构筑 合作共享路线力量,不共享一个公共背包 迷雾、钥匙、Ping、门、Boss 与楼梯属于全队;Build 身份与购买力保持 owner-only。 部分完成 · 版本化快照
问题
全部共享会把四个英雄压缩成一张公共表格;全部私有又会让路线与每扇锁门变成四场并行单机。
选择
Server 持有共享迷雾与团队钥匙;金币、材料、装备、消耗品、符文、天赋和 NPC 决策使用 owner-only 版本快照,转移必须通过明确事务。
代价
私有掉落可能增加总资源并减少可见合作,主动分享则会增加摩擦。首要改进应是信息与交换,而不是直接合并所有背包。
证据
快照与事务合同会拒绝旧版本、错误归属、公共 Pickup 缺失与通用修改 Command;owner 隐私、丢包和重连对账仍需真实双进程证据。
02 Host 权威 · 操作事务 Client 请求动作,而不是上报结果 具体 Server 用例、operation ID、ledger 与版本检查保护可重试的经济和切层路径。 部分完成 · 经济已守护
问题
允许 Client 提交价格、奖励、伤害、控制或最终状态,等于建立第二权威;合法重试也可能复制货币、物品或进度。
选择
Server 将请求绑定到 actor、session、具体用例、payload 与 operation ID,读取权威配置和随机,把扣款与结果一次提交并记录。
代价
具体用例和 ledger 会增加入口、测试与保留成本。威胁模型仍信任 Host,未守护战斗 Command 继续关闭发布边界。
证据
同一请求重放返回原结果,同 ID 不同 payload 发生冲突;已守护路径覆盖余额不足、陈旧目标、容量、回滚与重复,但不证明修改 Client 的战斗安全。
03 救援 · 本地面板 · 集结 一个人的中断不能暂停或困住整支队伍 倒地救援、本地输入租约、Party HUD 与符合资格队员集结把失败和等待变成可见团队规则。 合同已实现 · 手感待验证
问题
永久死亡会制造旁观时间,全局暂停会让一个面板冻结所有人,第一人触发切层又会把队友拖出战斗或留下无效世界。
选择
倒地英雄留下可见灵魂标记并停止占格;联机面板只租用本地输入;所有符合条件英雄必须在楼梯承诺,Host 才能切层。
代价
瞬发救援可能削弱死亡,阅读面板仍有风险,符合资格者集结也会放大堵路;AFK 排除规则本身还可能被利用。这些是合作节奏问题,不只是网络细节。
证据
合同覆盖嵌套输入租约、反向释放、切层幂等与 1~10 层冒烟;真实延迟、同时救援、面板风险与多 Client 集结仍是 PlayMode 和真人门禁。
04

系统设计说明

Unity 版的定义不只是增加网络连接,而是决定哪些事实共享、哪些动作能够阻塞,以及哪些操作必须可安全重试。

01

哪些资源应该由团队共享?

路线信息与推进条件——迷雾、钥匙、Ping、门、Boss 和楼梯——归全队共有;构筑身份与购买力留在个人侧,装备、药瓶或金币只通过显式分享事务在玩家之间流动。

团队可以规划同一条路线,又不会把四个角色压缩成一个公共背包。

02

在持续运行的世界里,打开面板意味着什么?

联机面板只停止所属玩家的输入。楼梯推进要求所有存活且符合资格的玩家到场,任何人离开都会取消倒计时;倒地玩家停止占格,同时保留全队可见的救援点。

面板、倒地与切层都成为明确的团队规则,而不是隐藏的全局暂停。

03

跨网络边界的重试应该如何处理?

版本化 owner 快照拒绝旧状态;具体操作携带 ID,同一请求重放返回原结果,同 ID 不同 payload 则发生冲突;楼层切换使用单飞守卫避免重复结算。

已守护的经济与切层路径即使失败或重试,也不会静默复制奖励或覆盖较新状态。

04

为什么多人仍是内部 Beta?

合同测试与受守护的单机冒烟能够证明状态流转,不能证明修改 Client 的安全性或合作手感。若干战斗结果仍然信任 Client;重放、陈旧状态、丢响应、掉线与楼层不一致的真实 Host + Client 测试也尚未完成。

战斗权威与真实进程门禁关闭前,多人继续保持内部。

05

内部 Beta 范围

当前构建已经呈现产品形态,并覆盖受机械守护的单机主循环;战斗权威与真实进程 Host + Client 门禁关闭前,多人继续保持内部。

1–4
人目标队伍设计目标 · 尚未强制上限
4
个英雄职业剑客 · 学徒 · 刺客 · 圣骑
9+1
楼层结构单机路径 · 九个战斗楼层+圣域
25
级噩梦难度单机路径 · 持续难度轨道
联机外壳
Mirror Host-Client · KCP · LAN 发现 · 大厅职业与准备
合作规则
共享迷雾与钥匙 · Party HUD · 战术 Ping · 灵魂标记救援 · 符合资格队员集结
发布边界
内部 Beta · 战斗权威与真实进程门禁未关 · 暂无 Steam P2P 与对外分发
仍待验证
修改 Client 安全性 · 重连对账 · 真实延迟 · 救援压力 · 面板风险 · 多 Client 集结手感
横向展示四个 Unity 英雄职业的工程素材展示板。
工程正式素材展示板,并非实机截图:四个当前职业的身份与配色。
对比团队共享资源与个人英雄构筑的工程素材展示板。
工程素材展示板:共享路线情报与推进条件围绕四个独立构筑的英雄展开。
06

技术与工具

我的工作

这是我的个人项目。我负责核心循环、合作规则、职业与战斗系统、程序化楼层、构筑系统、网络边界、Unity 实现、发布验证与文档维护。AI 编程工具用于辅助实现、测试和审计,产品范围以及最终设计与发布取舍由我确定。

开发环境

Unity 6000.3C#URP 2DMirrorKCP + LAN DiscoveryInput SystemScriptableObjectUnity Test Framework