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PROJECT 01DESIGN NOTES

命运藏书馆

一款塔罗主题的长线卡牌探索 RPG:查看三日预报,选择或沿用远征牌组,踏上分叉路线,并在授权窗口发动愚者技能。

平台
Windows 64-bit PC
时间
2026.05 - Now
状态
开发中
类型
长线卡牌探索 RPG
职责
独立设计与团结引擎原型
实机演示

游戏介绍

这是一款塔⁠罗⁠卡⁠牌 RPG。

玩家做什么
选择或沿用远征牌组,在分叉地图上选择战斗、事件、NPC 偶遇、商店、宝藏、种植和休息等节点。
远征系统
系统生成 14 层分叉地图,包含战斗、事件、NPC 偶遇、商店、宝藏、种植、休息和 Boss 节点。玩家可以选择进入哪些节点,以及何时返家。
战斗系统
小阿尔卡纳提供正位、逆位与融合效果;天气会改变卡牌加成;占卜可能得到真或假的预兆;愚者技能只能在允许的场景和时机使用。
长期成长
卡牌收藏与融合度、材料、金币和经验、配方、属性、地区进度、NPC 与事件知识、远征日志会保留。
01

项目概览

玩家作为命运藏书馆最后的传人,与「愚者」订立牌契:在家中整备,踏上分叉远征,再带着卡牌、材料、配方与知识返家。设计把塔罗的「解读与介入命运」落成一条清晰循环——读取信息、承诺计划,并判断何时值得花费稀缺的规则特权改写结果。

设计重点

  • 确定性的三日预报,让「读取未来」真正影响出发前整备
  • seed 路线会重置,卡牌、融合、材料、配方、属性与知识长期保留
  • 56 张标准小阿尔卡纳拥有正逆位与作者化融合分支,另有 1 张牌池外「习作」
  • 愚者技能脱离普通手牌,只在授权的规则窗口介入结果
02

游戏功能与系统

游戏由家与整备、地区远征、卡牌战斗和长期成长四部分组成。各系统分别负责远征准备、随机路线、战斗规则和跨远征进度。

系统结构

远征地图保存本次路线和即时状态;角色存档保存卡牌收藏与融合度、材料、配方、属性、地区进度、牌阶和日志。远征结束时,玩家可以选择是否保留本次远征牌组。

主要功能

四个主要功能

游戏围绕整备、远征、战斗和长期成长展开。

  1. 01 家

    进行远征准备

    查看保留牌组和背包、炼制药剂、查看属性,并从家中进入地区远征。

  2. 02 远征

    选择地图路线

    每次远征都会生成新的分叉地图,包含战斗、事件、NPC 偶遇、商店、宝藏、种植、休息和 Boss。

  3. 03 战斗

    使用小阿尔卡纳战斗

    小阿尔卡纳提供正位、逆位和融合效果;天气、占卜和愚者技能提供其他战斗功能。

  4. 04 成长

    保留长期成长

    远征结束后,卡牌、融合度、材料、配方、属性、牌阶、地区进度和远征日志会保留。

远征结束后返回家中,再准备下一次远征。

战斗功能

战斗由四个子系统组成

四个子系统分别负责敌方情报、普通卡牌、环境加成和愚者技能。

普通手牌
小阿尔卡纳 · 行动力 / 目标 / 正逆位 / 融合
敌方情报
隐藏意图 · 占卜预兆 · 保证揭示
特殊技能
独立技能区 · 理智 / 灵性费用 · 指定使用时机
敌方情报

意图与占卜系统

敌方意图默认隐藏。占卜会消耗行动力或灵性,并提供一条可能为真或假的预兆;保证揭示效果会直接显示真实意图。这个系统用于提供不同可靠程度的战斗信息。

普通卡牌

小阿尔卡纳系统

当前运行牌库包含 57 个小阿尔卡纳定义。卡牌使用行动力,支持不同目标、正逆位效果和融合分支;只有实际打出的卡牌会增加对应朝向的融合度。

环境修正

天气与元素加成系统

战斗开始时会固定当前时间与天气。环境会对伤害、治疗和护盾提供 +15%、+10% 或 −10% 修正;上一张牌不会影响当前卡牌。

特殊技能

愚者技能系统

主动愚者技能位于普通手牌之外,使用时支付牌面规定的理智与/或灵性;被动技能会自动触发。不同主动技能只能在指定场景和时机生效,敌方行动宣告后也有可用的技能窗口。

战斗结束后,系统根据实际出牌记录增加融合度,并结算经验、金币、材料和卡牌奖励。预览、取消和无效指令不会增加融合度。

03

主要系统

本节介绍天气与情报、小阿尔卡纳与融合度、愚者技能、地区远征地图四个系统的功能、作用和当前边界。

01 天气与情报 天气、预报与战斗情报系统 地区页显示未来三天天气。天气会影响出发时机、起手方向、炼金和战斗加成;占卜会提供可能为真或假的敌方预兆。 已实现 · 8 种天气 / 三日预报
问题
出发时才随机天气无法形成整备计划,也容易鼓励玩家重开刷结果。
选择
天气由地区与日期稳定决定,预报、卡牌环境加成、事件条件与炼金读取同一份环境上下文。
代价
可预测会减少意外感,因此系统必须真的改变整备,而不能只靠天气数量制造存在感。
证据
霍尔特镇的 8 个正式天气定义共用同一确定性上下文;新玩家是否真的因此调整整备,仍是下一轮真人测试目标。
02 小阿尔卡纳 小阿尔卡纳与融合度系统 当前运行牌库包含 57 个定义。标准牌提供正位、逆位和每个朝向三条融合分支;实际使用卡牌会增加对应朝向的融合度。 已实现 · 57 个定义
问题
如果同时展示正逆位与全部未来融合分支,一张牌会像一页规则书。
选择
新玩家先看到当前朝向;达到阈值后再出现融合选择,浮窗只展示当前实际执行的效果。
代价
正逆位分别积累熟练度更有身份感,却也可能让换牌与试错显得昂贵。
证据
审阅夹具记录 56 张标准牌+1 张牌池外「习作」,共形成 450 个作者化形态与 1174 个差分 Probe;长期节奏仍需外部试玩。
03 愚者技能 愚者技能系统 主动愚者技能独立于普通牌库,使用时消耗理智与/或灵性;被动技能会自动触发。每个技能只在自身支持的场景和时机产生效果。 已发布成长链 · 牌阶 I→VI
问题
招牌能力洗入普通牌库会竞争抽牌位置,也削弱「介入命运」的身份。
选择
愚者技能位于独立规则层,支付牌面规定的理智与/或灵性,只响应场景明确授权的窗口。
代价
始终显示会占用界面;资源足够但没有匹配响应的主动尝试仍会按报价扣费并明确无效,因此不能临时变成万能答案。
证据
5 条已发布试炼构成牌阶 I→VI 连续成长链;VI→VII 仍为 Draft,VII→X 的技能夹具也不代表对应晋升边已经发布。
04 地区远征 地区远征地图系统 系统生成 14 层、4 个起点的分叉地图,包含路线约束、多种节点、Boss 前固定休息层,并在每次远征时重新生成。 已实现 · 霍尔特镇
问题
纯权重随机可能生成死路或漏掉关键节奏;完全重置又会抹掉玩家对牌组的所有权。
选择
先生成拓扑再填内容:所有起点可达 Boss,每条路线都有事件,终点前固定休息。
代价
硬约束会降低随机熵,14 层远征也可能疲劳;允许保留牌组则用新鲜感换取所有权。
证据
EditMode 已覆盖 seed 稳定、路线可达、事件覆盖、Boss 前休息与不可满足规则显式失败。
04

系统设计说明

本节说明各系统为什么采用当前规则、这些规则带来的取舍,以及目前有哪些实现证据。

01

为什么天气必须可以预测?

出发时才随机天气无法形成准备。天气因此由地区与日期决定,并提供三日预报,让卡牌环境加成、事件与炼金共享同一份信息。代价是惊喜减少,而玩家是否真的因此改动整备仍需外部验证。

设计原则:信息必须提前到达,才有机会改变计划。

02

为什么愚者技能不放进牌库?

招牌能力进入抽牌循环会与小阿尔卡纳竞争位置,也会削弱「介入命运」的身份。它们因此位于独立规则层,支付牌面规定的理智与/或灵性,只响应作者化窗口;资源足够但未匹配的主动尝试仍会扣费并明确无效。

设计原则:普通行动负责构造计划,稀缺特权负责改写已声明的结果。

03

为什么随机地图仍要保留硬约束?

纯权重随机可能生成死路或漏掉关键节奏。生成器先构造拓扑,再保证 Boss 可达、每条完整路线都有事件、终点前固定休息。代价是随机熵降低,14 层旅程也可能偏长。

设计原则:随机可以改变旅途,但不能随机掉旅途的基本承诺。

04

为什么不一次展示所有正逆位与融合分支?

同时展开两种朝向和全部未来分支,会让一张牌像一页规则书。界面先展示当前朝向,达到阈值后再开放作者化融合选择。分别积累熟练度更有身份感,却可能让换牌与试错显得昂贵。

设计原则:复杂度只在能够行动时出现,而不是提前占满注意力。

05

当前可玩内容与验证边界

当前版本先闭合一条完整体验,再扩展内容广度:在家整备、穿越霍尔特镇、完成或退出远征,并把结果带入下一局。自动化检查能证明规则一致性,不能替代玩家理解。

57
个小阿尔卡纳定义56 张标准牌+牌池外「习作」
13
个正式敌人含 Boss 与召唤单位
14
层远征地图含起点/Boss · 5 列槽位 · 4 个起点
1
个当前可选地区霍尔特镇纵向切片
已发布牌阶成长
愚者牌契 · 5 条试炼贯通牌阶 I→VI
远征出口
主动返家、战败,或 Boss 胜利后完成奇物三选一
长期层
卡牌收藏与融合、材料、金币/经验、配方、属性、地区进度、NPC/事件知识、日志、备份恢复;远征牌组仅在主动保留时延续
仍待验证
首局理解、14 层疲劳、路线决策质量与长期融合节奏
作为玩家安全整备空间的华丽藏书馆家场景。
家既是整备中心,也是每次远征之间持续存在的视觉锚点。
代表权杖、圣杯、宝剑与星币的四张小阿尔卡纳首牌。
四花色先建立不同起手方向,再由奖励与元素关系交叉构筑。
包含黑教 Boss 在内的霍尔特镇敌人样本。
霍尔特镇覆盖普通、飞行、精英、召唤与 Boss 等规则身份。
06

技术与工具

我的工作

这是我的个人项目。我负责核心循环、卡牌战斗、地区远征、牌阶试炼、炼金与长期成长的设计和迭代,并完成数据配置、团结引擎原型实现与验收。AI 编程工具用于辅助代码实现、测试与文档维护,设计边界和最终取舍由我确定。

开发环境

团结引擎 1.9.2(Unity 2022.3.62t10 兼容线)C#ScriptableObjectUnity Test FrameworkSteamworks.NET